Anime.Manga

Concepto

En la cultura japonesa, de donde provienen ambos términos, estos presentan varias características en común y forman parte de una misma industria cultural; no obs- tante, designan dos lenguajes diferentes: el anime es un producto audiovisual y el manga es un tipo de historieta.

Anime es la abreviación de la palabra animeishon, que es la transcripción al japonés de la palabra inglesa animation. Mientras que en Japón se utiliza para denominar cualquier tipo de producto audiovisual de animación, en el resto del mundo designa solamente la animación producida en ese país.

De hecho, hasta la década de 1980 se empleaba el término japanimation, como simplificación de la frase «Japanese Animation», expresión que actualmente se utiliza en Japón para nombrar la animación propia y diferenciarla de la extranjera.

Autores como Kothenschulte (2008) rastrean el origen del anime en el utsushi-e (teatro de sombras) y en el kamishibai (teatro de papel), espectáculos en los que un narrador explicaba al público lo que estaba viendo para facilitar su comprensión.

Así, se denomina anime tanto a series de televisión, compuestas por temporadas de 13 o 26 capítulos de media hora de duración, como a especiales a modo de bonificación de la serie, no relacionados directamente, al mostrar escenas con otro punto de vista o inesperadas; a largometrajes entre 50 y 120 minutos con calidad de imagen mayor; a las OVA (Animación Original en Vídeo, por sus siglas en inglés), produc- ciones de diversa duración solo comercializadas en vídeo, y a las ONA (Animación Original para Internet, por sus siglas en inglés), productos especialmente diseñados para su distribución en la Web.

Manga es un término originalmente acuñado por el artista de grabado japonés Hokusai Katsushika, en 1814, a partir de los ideogramas chinos man (‘involuntario’ o ‘a pesar de sí’) y ga (‘dibujo’), traducido literalmente como «dibujos caprichosos». A comienzos del siglo xx fue utilizado para designar historietas. Según Schodt (1996), sus precursores fueron los Toba-e (dibujos monocromáticos con motivos fantásti- cos, eróticos, humorísticos e irónicos del siglo xii), los giga (sátiras protagonizadas por animales), los kyoga o «dibujos alocados» y, a finales del siglo xix, los Ponchi-e (imitaciones de los dibujos político-satíricos publicados en Japan Punch, una revista británica impresa en Japón).

Actualmente, además de manga, se utiliza tanto la palabra gekiga (dibujos dramáticos) para designar las historietas de argumentos serios y realistas, como komikkusu (de comic, en inglés).

Se trata de revistas impresas a una sola tinta, en papel de baja calidad, que contienen entre 10 y 25 episodios de diferentes historias, en un total de 300 a 400 páginas. A pesar de su extensión, están concebidas para ser leídas rápidamente, en un promedio de 20 minutos, dada la preponderancia de la imagen sobre el texto, y luego descartadas; no obstante, aquellas que tienen éxito son compiladas en libros de tapas duras.

Análisis

Si bien el anime y el manga son dos lenguajes diferentes, la mayor parte de la producción del primero es una transposición al lenguaje audiovisual del segundo. De acuerdo con Papalini, el manga es «una forma de expresión generalizada, un gran medio de la industria cultural, cuya producción abarca todos los géneros, todos los grupos de edad y todos los gustos. Está presente en la vida de la ciudad para dar información e indicaciones de todo tipo» (2006: 7). En este sentido, tanto la producción del manga como la del anime se pueden caracterizar de acuerdo con los múltiples géneros que se organizan a partir de las diversas articulaciones posibles entre dos ejes globales: por un lado, la temática y el estilo; por el otro, la edad y el sexo del público destinatario (Felipe López, 2010). Si bien los géneros no son categorías estables y suelen presentarse hibri- daciones y variaciones en el devenir temporal, en general cada género temático se presenta en un conjunto relativamente fijo de géneros etarios y excluye a otros; por ejemplo, el género temático «lucha» aparece en producciones destinadas al público infantil (Kodomo), adolescentes varones (Shōnen) y jóvenes y adultos varones (Seinen).

En el siguiente cuadro se incluyen algunos de los géneros más importantes.

 

En relación con los recursos específicos de estos productos culturales y estéticos, Osamu Tezuka es señalado como uno de los artistas que revolucionaron tanto el manga como el anime, a partir de su trabajo posterior a la Segunda Guerra Mundial. Admirador de Disney y del cine europeo, desarrolló recursos característicos aún vigentes: efectos expresivos emocionales, como los ojos grandes y redondos; amplitud cinemática, como el uso de diferentes perspectivas y efectos visuales; uso del primer plano, dilatación del tiempo narrativo, diversidad temática y elaboración de finales no siempre felices.

Asimismo, se pueden señalar otros recursos que comparten el manga y el anime, como el predominio del lenguaje visual sobre el verbal, el espacio narrativo dedicado a la vida cotidiana de los personajes, incluso en los géneros fantásticos o de ciencia ficción, la construcción de (super)héroes grupales y la concepción del héroe como una persona común, variable e imperfecta, a la que pueden sucederle hechos extraordinarios.

En este sentido, frente a la reiteración en la que cayeron en general las producciones norteamericanas hacia la década de 1970, los productos japoneses ofrecieron una propuesta novedosa, que puede sintetizarse en la diversidad temática que atiende a un público cada vez más heterogéneo; en la forma narrativa dilatada que permite el desarrollo de los personajes; en la concepción de un héroe verosímil, que puede sus- citar la identificación del público, y en el desarrollo de problemáticas afines al mismo.

Implicaciones

Papalini plantea la siguiente hipótesis: «la cultura eminentemente literaria de las historietas occidentales ha dejado paso al ‘nuevo alfabetismo’ de una generación fundamentalmente visual, al que los manga y anime se avienen mejor» (2006: 11). Más allá de si uno es mejor que otro, interesa destacar dos cuestiones.

Por un lado, que el anime y el manga permiten conocer una cultura diferente y que esta experiencia, a su vez, puede permitir indagar y eventualmente expandir la propia cultura; por ejemplo, mediante la comparación entre productos audiovisuales e historietísticos occidentales y orientales.

Por otro, que ambos productos culturales y artísticos ponen en crisis ciertas concepciones de lectura en la escuela –ya que este tipo de textos necesariamente implica una discusión sobre el papel de la imagen en la alfabetización– y de la complejidad que esta presenta en nuestra cultura. En este sentido, es posible abrir diversos tipos de análisis de las relaciones que se establecen, por ejemplo, entre el texto escrito y el texto visual o entre diferentes lenguajes en la transposición de uno a otro.

Referencias

Berndt, J. (1996), El fenómeno manga, Barcelona:Martínez Roca.

Felipe López, A. R. (2010), «Influencia delAnime en el cine de acción», Cuadernos de Documentación Multimedia, vol. 21, http://revistas.ucm.es/index.php/CDMU/article/view/21675 

Gravett, P. (2004), Manga: Sixty Years of Japanese Comics, New York: Harper Design International.

Kothenschulte, D. (2008), «Opulencia y contención.Antes de Ghibli: Los estilos del anime clásico», en VV. AA. (2008), Cine
de Animación Japonés, publicación de la Semana de cine fantástico y de terror de San Sebastián.

Levi, A. (1996), Samurai From Outer Space. Understanding Japanese Animation, Illinois: Open Court.

VV. AA. (2008 b), Lectura y literatura: estrategias y recursos didácticos para enseñara leer y a escribir, Madrid: CEP.

Napier, S. (2001), Anime from Akira to Princess Mononoke, New York: Palgrave.

Papalini, V. (2006), Anime. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social, Buenos Aires: La Crujía.

Schodt, F. (1996), Dreamland Japan. Writings on Modern Manga, Berkeley: Stone Bridge Press.

VV. AA. (2003), El principio del fin. Tendencias y efectivos del novísimo cine japonés, Barcelona: Paidós.

VV. AA. (2008a), Cine de Animación Japonés,San Sebastián: Publicación de la Semana de cine fantástico y de terror de San Sebastián.

Fecha de ultima modificación: 2014-04-02