Sensorium audiovisual y jóvenes

Concepto

Por sensorium entendemos la configuración del aparato sensorial que nace de la conjunción entre las habilidades naturales del joven, en este caso, y de fenómenos históricos que implican nuevos modos de recepción. De hecho, el joven actual habituado a Internet es por naturaleza multimodal y multitarea, puede estar oyendo, leyendo, escribiendo, siguiendo una animación...

La cultura contemporánea ha desarrollado nuevos contenidos y formas de expresión artísticas que, en el caso de la lectura, han repercutido en una ampliación e intensificación extraordinaria de los canales sensoriales tradicionales. Del logocentrismo o textocentrismo que impregnaba la cultura letrada clásica, se ha pasado a una forma de crear y de percibir donde interactúan multitud de códigos, lenguajes y soportes. De ahí las nuevas concepciones de transmedialidad o transliteracidad, que abarcan no solo lo impreso, sino también lo audiovisual, cinético, etc., de lo cual las nuevas prácticas culturales son una buena prueba. En efecto, en los jóvenes del siglo xxi hay una recepción activa de estas modas audiovisuales, conforme a las preferencias y gustos compartidos por grupos de fans, como los que se podrían adscribir dentro de los geek, fandom, góticos..., de modo que convierten tales textos en mitologías modernas que nutren su propia subcultura. Por citar un caso emblemático, la moda gótica es una traducción visual poderosa del universo poético y narrativo de los góticos y posrománticos, y ha terminado conformando una ambientación, una escenografía, y hasta una forma de vestir y maquillarse. La película El cuervo (1994) es una síntesis visual perfecta de todo ello, un exponente claro de esta opulencia sensorial.

El nexo entre todas estas manifestaciones es el sensorium, un concepto que fue destacado por el filósofo alemán Walter Benjamin y que algunos han puesto en valor (Idárraga, 2009; Martín Barbero, 1999 b), igual que nosotros podemos utilizarlo para acercarnos a los nuevos modos sensoriales de la lectura entre los jóvenes.

El joven de los siglos xx y xxi ha sido sometido a una dieta hipercalórica de imágenes, por tanto, tiene una gran plasticidad cerebral y neuronal en la elaboración de imágenes, una capacidad hipestésica. En consecuencia, es capaz de traducir códigos y de establecer pasarelas entre unas representaciones y otras de forma más eficiente que lo que lo hacía una persona de los siglos xviii y xix.

Según Martín Barbero (1999: 89-90), se ha formado un nuevo sensorium a partir de la hegemonía de la televisión, de las modas audiovisuales y de las manifestaciones de lo que se conoce como posmodernidad, que es una elaboración sincrética y sinestésica de las formas sensoriales heterogéneas que provenían lo mismo del arte que de la publicidad o la industria, tal como vemos en la cultura pop. Este nuevo sensorium audiovisual está marcado por las experiencias de nomadismo, instantaneidad y flujo, es decir, por una presencia que se ramifica en manifestaciones diversas y efímeras todas. No olvidemos que estamos ante la cultura de la fragmentación, ante la cultura mosaico (Moles), ante la segmentación de audiencia que impone la cultura digital, que hace que se multipliquen los escenarios y las performances en forma de espiral. La expresión apropiada de todo esto culmina en el ciberpunk. Este es un movimiento consciente de la sobrestimulación, del estado de shock a que puede llevar la hiperestesia que conduce a la conjunción de la modernidad, la presencia deshumanizada de lo urbano, la opulencia informativa y el caos de la Red, y reutiliza todos estos elementos para crear una especia de barrera o antídoto.

 

Análisis

La cognición de la cultura medieval y renacentista estaba marcada por un entorno logocéntrico, donde la palabra era el eje de la sabiduría. La tendencia actual imperante en las nuevas modas audiovisuales es hacia la sinestesia, de modo que participen todos los sentidos, el gusto, el tacto, el oído, la vista y el olfato, a través de múltiples simulaciones y tecnologías, de las cuales la imagen de alta definición, el cine en 3-D o el sensurround ya se han hecho comunes entre los espectadores.

Esta sinestesia en principio provocaría un shock, puesto que consumiría energías excesivas, es decir, supondría una sobrecarga cognitiva. La reacción ante este reto perceptivo es la automatización de tareas, que es lo que vemos en los videojuegos. Otra defensa es la percepción simplificada de estas imágenes, lo que McLuhan llama la captación de «figuras sin su fondo», esto es, imágenes descontextualizadas, puros iconos en los cuales el fondo, el background, todas sus valencias culturales quedan olvidados, ocultos en lo subliminal.

La figura tan de moda del vampiro es un ejemplo de estos iconos desgastados, banalizados, figuras sin relieve, caricaturas construidas ad hoc según las exigencias del guion.

Otro ejemplo son los monstruos, los psicópatas, los bestiarios, propios del cine de serie B, que causan furor entre los jóvenes, no en vano se llama cine teen a estas películas comerciales de terror y suspense, de continuos sobresaltos, que solo han retenido de Poe y de los clásicos del terror el aparataje de sensaciones de choque.

En todo caso, un sistema sinestésico como el que constituyen ya muchas películas, videojuegos o ficciones organizadas en distintos lenguajes exige respuestas acompasadas según distintos niveles: tenemos una sensación física, una reacción motora y finalmente un significado psíquico. Toda esta gama de sensaciones son las que experimenta un fan cuando se apropia de su saga favorita: una corriente de admiración que lleva al entusiasmo y a todas sus manifestaciones externas, como las fiestas de disfraces o cosplay, y finalmente una apropiación del sentido que le conduce a crear y compartir con otros una identidad o afinidad a través de ese universo de ficción común.

La subcultura asumida, sea gótica o en cualquiera de las otras modas, se vivencia como una prótesis, una extensión de nuestros sentidos, que lleva al encuentro irremediable de ciertos conflictos, tal como ocurre en el ciberpunk. El gusto fetichista por la máquina y toda la iconología informática y virtual (por ejemplo, Matrix), es decir, la tecnologización de lo orgánico, lleva también a su reverso, la organicidad de lo tecnológico. La moda gótica, pero antes el posromanticismo, puso de moda este conflicto, con la figura de Frankenstein, el muerto viviente, el autómata, el alma atormentada precisamente por no poder armonizar estos dos polos.

 

Implicaciones

Según Martín-Barbero, serían los jóvenes quienes encarnarían este sensorium audiovisual, pues ellos son: «[...] sujetos dotados de una ‘plasticidad neuronal’ y elasticidad cultural que [...] es más bien apertura a muy diversas formas, camaleónica adaptación a los más diversos contextos y una enorme facilidad para los ‘idiomas’ del video y el computador» (1999: 35). Lo cual, de acuerdo con este autor, requiere sentar las bases para una «[...] segunda alfabetización que nos abre a las múltiples escrituras que hoy conforman el mundo del audiovisual y la informática. Pues estamos ante un cambio en los protocolos y procesos de lectura, que no significa, no puede significar, la simple sustitución de un modo de leer por otro, sino la compleja articulación de uno y otro, de la lectura de textos y la de hipertextos [...]. Pues es por esa pluralidad de escrituras por la que pasa hoy la construcción de ciudadanos que sepan leer tanto periódicos como noticieros de televisión, videojuegos, videoclips e hipertextos» (1999: 46).

Manifestaciones ostensivas y sinestésicas como ejemplos

La diferencia con la literatura o el arte clásicos, entendidos para ser contemplados o disfrutados a distancia, es lo que se ha llamado la dimensión «ostensiva»: ahora son manifestaciones para ser jugadas, interpretadas, dramatizadas, como en un juego de rol o un videojuego. Son una lectura y una escritura «performativas», que persiguen ciertos comportamientos y que entienden, como en el teatro primitivo, que el arte es un ritual, una concelebración. La afinidad de todo esto con el carnaval es evidente, pero ya no se trata del carnaval clásico que analizara Bajtín: la «plaza pública» del pueblo es ya el mundo entero, el «aula sin muros» de McLuhan, de modo que las transgresiones, provocaciones o códigos invertidos ahora se dirigen no a una sola ideología dominante (la Iglesia medieval, por ejemplo), sino a un conjunto de poderes y expresiones, es decir, participan de la fragmentación propia de nuestra cultura.

Las nuevas prótesis sensoriales, las modas audiovisuales y la lectura

Los jóvenes, con la fan fiction, los videojuegos o los blogs, así como con las modas audiovisuales, evidencian un tipo de lector que no se resigna a estar «frente al texto», sino «en» o «dentro» del texto, apropiándoselo con sus propios lenguajes e interpretaciones. Es preciso formar ciudadanos polialfabetizados, pero también atentos a estos nuevos modos de lectura multisensoriales, al peligro de los discursos solamente tecnológicos y, en última instancia, a la necesidad de lecturas críticas que «deconstruyan» esa saturación sensorial que trata de ahormar nuestros modos de percepción y que se expande como una tendencia de moda difundida desde la industria del entretenimiento. Analizar todos estos elementos, despiezar los grandes iconos y modas, ahora promovidos desde Internet, es tarea de la literacidad crítica. Esto no debe llevar a una confrontación inútil entre la concepción clásica de la cultura y las nuevas formas culturales, entre la cultura letrada y la cibercultura, que deben convertirse en aliadas gracias a la acción inteligente y consorciada de grupos y comunidades. Como bien indica Keith Sawyer, la innovación no vendrá de la genialidad aislada, sino de «pequeños y constantes cambios».

Mirar y repensar estos nuevos escenarios y prácticas culturales puede ayudarnos en esta tarea, para la cual se requiere una síntesis audaz: revalorizar cognitivamente la cultura digital y mediática en que estamos inmersos, para que no sea simplemente un contenedor de entretenimiento inducido, y a la vez actualizar la cultura letrada, creando pasarelas y caminos de comunicación entre ellas. El trabajo crítico pasa por reconocer que estos textos alternativos de la cultura juvenil, por ejemplo, los videojuegos, en la actualidad se presentan como antitextos, y sus escenarios, como antiambientes; es decir, tienen una carga contestataria que podemos aprovechar con fines educativos, y no dejarla solo en una pose, como ocurre con la cultura gótica, contribuyendo así a una renovación constante. Las transformaciones de estas nuevas prácticas culturales en la calle, los barrios, la ciudad y en otros entornos ya han comenzado y ahora se manifiestan como excepcionalidades, tales como las performances o las instalaciones, pero poco a poco nos conducen a una nueva sensibilidad estética y social de la cual los jóvenes, en contraste con la imagen parasitaria que se promueve de ellos, serán protagonistas, precisamente por su fácil acomodación a este nuevo sensorium audiovisual. El reto, pues, es la integración artística y la inclusión social, cosas que, suponemos, deberán ir de la mano, pues no en vano estas manifestaciones proceden en su mayoría de culturas marginales o marginalizadas.

 

Referencias

Bringué, X. y Sádaba, Ch. (2008), Idarraga Franco, H. F. (2009), www.Javeriana.

Idarraga Franco, H. F. (2009), Sensorium e internet, una aproximación al fenómeno tecnológico desde la obra de Walter Benjamin, tesis doctoral, Universidad Javeriana Pontificia, http://www.javeriana.edu.co/biblos/coleccion/tesis_comunicacion_s 

Martín Barbero, J. (1987), «La telenovela en Colombia: televisión, melodrama y vida cotidiana», Diálogos de la Comunicación,

Martín Barbero, J. (1999 a), «Los descentramientos del arte y la comunicación», en Ossa, C. (comp.), La Pantalla Delirante, Universidad Arcis: Lom Ediciones.  

Martín Barbero, J. (1999 b), «Recepción de medios y consumo cultural: travesías», en Sunkel, G. (coord.), El Consumo Cultural en América Latina, Colombia: Convenio Andrés Bello.  

Martín Barbero, J. y Muñoz, S. (coords.) (1992), Televisión y Melodrama, Bogotá: Tercer Mundo Editores.  

Martín Barbero, J. y Rey, G. (1999), Los Ejercicios del Ver, Barcelona: Gedisa. 

Martos García, A. (2009), «Hacia una conceptualización de la cultura escrita: contextos y prácticas letradas en/desde el Quijote», Ocnos, n.º 5, Universidad de Castilla-La

Martos García, A. E. (2009), Introducción al mundo de las sagas, Badajoz: Universidad de Extremadura.

Martos García, A. E. (2009), «Tecnologías de la Palabra en la era digital: de la cultura letrada a la cibercultura, Relatec, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa,

Sunkel, G. (2002), «Una mirada otra. La cultura desde el consumo», en Mato, D. (comp.), Estudios y otras prácticas intelectuales latinoamericanas en cultura y poder, Caracas: Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales.

Definición multidisciplinar del término en http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorium

 

Fecha de ultima modificación: 2014-02-11